Edge of Tomorrow’u izledim, Bu noktada "akıl notları defterime" 23 Eylül 2014 tarihinde yaptığım giriş:
Oyun fikri: Normalde, bir oyuncu ile oynadığı karakter farklıdır. Karakter bir sürü şeyi öğrenip, oyunun yarısında öldü diyelim, baştan başladığında her şeyi yeniden öğrenmeli, ilişkileri yeniden kurmalıdır (oyuncu o kapının şifresini bilse de, anahtarın şu taşın altında olduğunun farkında olsa da, karakteri -henüz- bilmediğinden, bu bilgiyi kullanmasına izin verilmez). Bu sıkıntının önüne geçmek için tabii ki save/load var ama diyelim bunu engelleyip, onun yerine yardımcı bir karakter verdik. Bu yardımcı karakter, oyuncunun karakteri ile birlikte öğreniyor olsa da, oyuncunun ölüp geri gelmesiyle onun artık "bilmediği" şeyleri hala biliyor. Oyuncuya şifreyi de söylüyor, anahtarı da gösteriyor. Bu durum tekrarı da kırabilir: diyelim ki karakter zorlu bir araştırma ve ikna turundan sonra bir NPC’yi önemli bir kılıcı satmaya ikna etti ve sonra öldü – yeniden başladığında yan karakter doğrudan ona kılıcın yerini söyleyebilir fakat bu karakterin kılıcı gidip hemen alabileceğinin garantisini vermez: Belki de kılıcı tutanın değer verdiği bir yakınını bir ejderhadan kurtarmış idi? Bütün ilgili maceraları baştan oynamak yerine karakter şimdi gidip doğrudan kılıcı çalabilir.
Yardımcı karakteri oyuncunun kendisinden nasıl ayırabiliriz (sonuçta ikisi de aynı şeyleri biliyorlar, o zaman yan karaktere ne ihtiyaç var?): Yan karakter gerçeği gerçekten başka söyleyebilir ve gerçekler onun dediği gibi olur (kılıç bir önceki oyunda A kişisinden temin edilmişti ama yardımcı karakter şimdi B’den alındığını söylüyor ve bu oyunda da kılıç gerçekten B kişisinde). |
İşte Edge of Tomorrow, bu yukarıdaki blah’ların paralelinde, oyundan gerçeğe ilerliyor: Karakter filmin 2/3’ünde bir Halo benzeri bir bilgisayar oyunu kahramanı (aslında öyle değil, o yüzden bu yazdığım spoiler değil) ve yaratıklar eski bilgisayar oyunlarındaki gibi hep aynı yerlerden çıkıyorlar, tetiklenmeleri sabit (FRP oyunlarında mesela, bir tetikli karşılaşmalar, bir de rastlantısal karşılaşmalar vardır (triggered vs. random encounters)) – hal böyle olunca karakterimiz de her seferinde buraları ezberleyip, kendi uydurduğu bir koreografi eşliğinde ("koreografi" böyle mi yazılıyordu, bilemedim şimdi), dans ediyor. Giderek ustalaşıyor (aynı bölümü ısrarla, sabırla, tekrar tekrar oynayıp sonunda ustası olan bir oyuncu misali). Gidip gidip de büyük canavara (big boss) son dakikada yenilince en baştan başlamak biraz can sıkıcı olsa da, pes etmiyor (1 kez hariç). Bill Murray de Groundhog Day’de buz heykeli yapıp, piyano çalmayı öğreniyordu ama onda bu oyun havası yoktu. Farkın ne olduğunu düşünüyordum da, sanırım bunda (Edge of Tomorrow) doğru yerde doğru yere namluyu çevirip tetiği çekmek herkesin yapabileceği bir şeyken, Groundhog Day’de ne olursa olsun ustalık, deneyim, vs.. gerekiyordu – ya da hiçbir bilgisayar oyununda bölümü geçmek için sanatsal bir şeyler yapmanız beklenmiyor (aşağı yukarı) — bunu yazınca, bir farkı daha buldum: Groundhog Day bir adventure oyunu olur olsa olsa: her şeyi doğru yapmalısınız; halbuki Edge of Tomorrow’da son canavarı öldürmeniz yeter şart (action) (Markov’un Zenciri). Source Code ikisinin ortası gibiydi (action adventure): aksiyon bölümlerinden topladığınız bilgileri kullanıp, büyük bilmeceyi tamamlıyordunuz (falan filan…).
Neyse, sonuçta, Edge of Tomorrow, Lego Filmi’nin sonu gibi bitsin demiyorum ama o son 1/3’te Holywood’a bağlamasalar daha iyiydi, aman ben de pffft — Tom Cruise bunları okuyunca bu gece uyuyamaz artık. 8P